Con relación al tema artista y tecnologia, os recomiendo cualquier escrito del filosofo y catedrático José Luis Aranguren el cual dijo que: "cualquier disciplina científica o tecnológica no presidida por un cabezal ético esta condenado al fracaso"
http://www.academia.edu/8857226/%C3%89tica_-_Jos%C3%A9_Luis_L%C3%B3pez-Aranguren
lunes, 29 de mayo de 2017
UNIDAD DIDÁCTICA CORREGIDA
INDICE
1. Introducción.
2. Objetivos
didácticos.
2.1 Objetivos
generales.
2.2 Objetivos
del profesor.
2.3 Objetivos
del estudiante.
3. Actividades
y contenidos.
3.1 Explicación
de la actividad.
3.2 Exposición
de la actividad.
3.3 Duración
y corrección.
4. Metodología
5. Medios
y recursos
6. Bibliografía.
6.1 Para
el profesor.
6.2 Para
el alumno.
ART
CONCEPT
CREACIÓN,
DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN ARTÍSTICA DE PROYECTOS DIGITALES.
Máster de un año dirigido a todas aquellas personas
que estén interesadas en el diseño de personajes, escenarios y en general en la
creación de mundos virtuales relacionado con el campo de las artes digitales.
Para cursar el máster es necesario que el estudiante
este en posesión de un título universitario y que este no se exceda de los tres
años en su obtención. Además, se realizará una prueba de aptitudes ya que cada
curso cuenta con tan sólo 12 alumnos, divididos en dos grupos de 6. Preferiblemente
con residencia en Madrid y graduado en estudios concernientes al campo de las
artes.
Al finalizar el curso, se obtendrá el título de Senior Concept Artist, avalado por la
Universidad Complutense de Madrid.
OBJETIVOS
DIDÁCTICOS
A lo largo
del máster se profundizará en disciplinas fundamentales como la anatomía
(humana y animal), la perspectiva, iluminación, color, volumen y la composición
a través de los medios digitales. Para lo cual se han propuesto una serie de
objetivos:
Objetivos
generales:
- Dominar el dibujo anatómico.
- Dominar el dibujo zoológico.
- Lograr que el alumno sea capaz de realizar
entornos virtuales.
- Dominar el diseño de escenarios.
- Controlar Render, para la iluminación y la
perspectiva.
- Realizar tratamiento digital de la imagen,
Photoshop.
- Saber a
cerca de los fundamentos y técnicas escultóricas.
- Favorecer el aprendizaje de los alumnos.
- Diseñar personajes y criaturas, Z Brush.
- Crear un ambiente de creatividad.
- Cooperar.
- Trabajar en equipo.
-Desarrollar la creatividad.
Objetivos
del profesor:
- Ser capaz de transmitir al alumno los
conocimientos básicos de anatomía humana y animal.
- Establecer las bases teóricas y prácticas para la
elaboración de escenarios virtuales.
- Transmitir sus conocimientos acerca del programa
informático Render, para que el alumno sea capaz de realizar entornos virtuales.
- Enseñar el completo funcionamiento de Photoshop y
sus posibilidades en cuanto al tratamiento de imágenes.
- Establecer las bases de la escultura en barro.
- Enseñar los procedimientos de la escultura 3D y el
Z Brush para poder llevarla a cabo.
- Cooperar con los estudiantes
- Favorecer las actividades en grupo y homogeneizar
el ritmo de aprendizaje en el aula.
-Desarrollar la creatividad de los alumnos.
Objetivos
del estudiante:
Al finalizar el máster, el graduado será capaz de
afrontar el reto de crear una representación visual de una idea o concepto para
su utilización en películas de imagen real, videojuegos, animación y
publicidad. Para ello el estudiante deberá:
- Dominar el dibujo anatómico.
- Dominar el dibujo zoológico.
- Dominar el diseño de escenarios.
- Controlar Render, para la iluminación y la
perspectiva.
- Ser capaz
de tratar digitalmente una imagen con Photoshop.
- Saber acerca de los fundamentos y técnicas
escultóricas.
- Diseñar personajes y criaturas con Z Brush.
- Desarrollar la creatividad.
- Ser capaz de cooperar con sus compañeros.
- Realizar un buen trabajo en equipo.
-Desarrollar su creatividad.
ACTIVIDADES Y CONTENIDOS
Para la puesta en práctica de la unidad didáctica y
lograr la completa transmisión de contenidos, se dividirá el máster en módulos.
El curso completo consta de ocho meses, de octubre de 2017 a mayo de 2018 y se
subdivide en cuatro módulos que ocupan dos meses cada uno. El horario se
compone de cinco horas de clase diarias más dos de práctica libre bajo la supervisión
de un docente.
MÓDULO 1: DIBUJO PARA LA PRODUCCIÓN DIGITAL. 120h
Aquí se adquirirán los conocimientos básicos de
dibujo, los cuales el alumno ya debe de manejar en mayor o menor medida.
-Desarrollo
teórico:
Las bases del
dibujo anatómico humano y animal. 40h.
-Desarrollo
práctico
Diseño de
criaturas sobre papel. 40h
Dibujo de perspectiva, composición de escenarios.
40h.
-Exposición
de la actividad:
Para comprobar que el alumno ha adquirido los
conocimientos expuestos en las clases se propondrá una actividad en horario
lectivo. Dados unos parámetros generales, el alumno deberá realizar tres
composiciones diferentes en las cuales ofrezca tres versiones de un mismo
escenario, personaje y animal.
-Duración
y corrección de la actividad:
Se dispondrá de un día entero de clase, 5 horas,
para aclarar dudas y realizar ensayos.
La actividad durará dos horas máximo, empleando las
tres restantes y las dos extra de práctica si hiciera falta, para la corrección
del ejercicio.
La calificación será sobre diez y se realizará en
consenso con el profesor y toda la clase.
Con esta primera actividad lo que se pretende es
alcanzar es: asentar las bases del dibujo anatómico y animal, el diseño de
criaturas, la composición de escenarios e iluminación y la cooperación entre
alumnos y profesor a la hora de establecer una dinámica grupal en clase.
MÓDULO 2: TEORÍA DEL COLOR E ILUMINACIÓN DIGITAL.
190h
Este apartado va dirigido al desarrollo de aptitudes
concernientes a la creación de espacios digitales.
-Desarrollo
teórico:
Teoría del color y reglas de composición. 62h.
-Desarrollo
práctico:
Manejo básico de Render. 63h.
Tratamiento de la imagen digital y manejo de
Photoshop 62h.
-Exposición
de la actividad:
Se propondrán dos prácticas, una de Render e
iluminación de espacios y otra de imagen digital y Photoshop. Cada una se
explicará en el mismo día dejando 30 minutos para responder dudas.
-Duración
y corrección de la actividad:
Cada una durará una hora, siendo corregidas
grupalmente el mismo día de su realización. La calificación se hará de forma
consensuada entre compañeros y profesores y en escala de diez.
En este apartado se alcanzaran los objetivos de teoría
del color, manejo inicial de Render y Photoshop.
MÓDULO 3: ESCULTURA Y MODELADO 3D. 150 h.
En esta parte del temario se iniciará a los alumnos
en el mundo del modelado en barro y posteriormente en la modelación digital.
-Desarrollo
teórico:
Bases conceptuales de la
escultura, aplicación de los conocimientos anatómicos
adquiridos. 50h.
-Desarrollo
práctico:
Modelado digital, funcionamiento del Z Brush. Diseño
de personajes. 100h.
-Exposición
de la actividad:
Al igual que el módulo anterior, se pedirá al alumno
que realice dos exámenes. Uno con modelado del natural, basándose en la
anatomía de un modelo que posará durante 30 minutos. En esta práctica se
valorará la rapidez y soltura del alumno a la hora de captar los rasgos
principales. La otra prueba versa sobre
los conocimientos adquiridos de anatomía, concept de personajes y manejo del Z
Brush.
-Duración
y corrección de la actividad:
Al acabar los 30 minutos de la primera prueba, se
dispondrán de 20 minutos antes de comenzar la siguiente. Esta será concerniente
al manejo del Zbrush, donde se concederá al alumno total libertad para modelar
desde la nada un personaje cualquiera, durará 3 horas. Las otras 3 horas y 30
minutos (incluyendo las de práctica libre) serán utilizadas para la corrección
colectiva de ambas prácticas. La puntuación máxima será 10.
Bases conceptuales de la escultura, conocimientos
básicos de Zbrush, precisión del dibujo anatómico y creatividad son los
objetivos destinados a esta unidad.
MÓDULO 4: PROYECTOS. 120 h.
Este módulo está concebido para poner en práctica
todos los conocimientos adquiridos a lo largo del máster. Cada alumno deberá de
realizar la creación de un proyecto personal que comprenda todas y cada una de
las habilidades adquiridas en los módulos anteriores.
-Exposición
de la actividad:
El alumno deberá desarrollar de forma individual un
proyecto final. Para ello es necesario la elaboración de un breve marco
histórico donde, el futuro concept artista, desarrollará sus espacios y
personajes. No ha de ser un periodo histórico real, el alumno podrá hacer uso
de su inventiva para justificar la existencia de los conceptos que creará. Una
vez contextualizado, se procederá a la elaboración de un entorno donde aparezcan
diez personajes distintos, de los cuales dos hayan sido creados por modelado
3D. El proyecto deberá entregarse en un CD compatible que conste de una
carátula acorde con el contenido y que haya sido desarrollada en Photoshop.
-Duración
y corrección de la actividad:
La explicación se hará nada más comenzar el último
módulo (abril), se dispondrá de las 5 horas lectivas de un día para explicar y
aclarar dudas antes de comenzar. Una vez dado comienzo el proyecto, se pondrá
como fecha límite el 13 de abril para la entrega de un dossier con el marco
histórico del proyecto de cada alumno. Una vez aprobado, el 15 de abril darán
comienzo las tutorías para la elaboración de los seis proyectos. La fecha
límite de entrega para el proyecto terminado será el 30 de mayo. Las clases
finalizarán el mismo día de entrega. La corrección tendrá lugar el 13, 14 y 15
de junio, acorde con los criterios del profesor y la opinión de los alumnos.
Este módulo es el más importante, cuenta con 7 puntos en caso de lograr una
puntuación superior al 6 (ya que una calificación sobre 10, menor de 6, se
considerará insuficiente para validar el proyecto.) Una vez conseguido el 7,
este podrá ir creciendo según la calificación de las prácticas. Estas sumarán 1
punto si superan el 8 sobre 10 en su calificación inicial y 0,5 puntos si cuentan
con una calificación entre 7 y 6.
METODOLOGÍA.
Magistral, de taller y descubrimiento. Una metodología, individualizada y
socializadora, para poder empujar la participación de los alumnos. Como la
unidad está dirigida a alumnos que pretenden alcanzar una maestría,
consideramos importantes las explicaciones de los profesores para avivar la
motivación de los alumnos.
Se
trata de clases muy prácticas, basadas en unos conocimientos teóricos previos y
finalizadas con la demostración de los conocimientos adquiridos del alumno.
Las
clases son reducidas, seis alumnos, para favorecer un aprendizaje especializado
en las necesidades de cada uno. La
metodología empleada es directiva al principio, ya que, el profesor expondrá
sus conocimientos para establecer las bases sobre las cuales el alumno ejercerá
su actividad (dibujo anatómico, zoológico y perspectiva). También se trata de
una metodología conductiva, el alumno deberá de aplicar sus conocimientos
teóricos con herramientas digitales (Render, Zbrush y Photoshop). El profesor
actuará como “ facilitador” de conocimientos, establecerá un trato directo con
cada alumno y hará un seguimiento individualizado de cada uno de ellos. El
proceso de corrección y trabajo es democrático, todo el grupo, incluyendo al profesor,
ayudará a mejorar a cada alumno.
MEDIOS
Y RECURSOS
Para
llevar a cabo un máster en creación de artes digitales, es necesaria la
utilización de la tecnología más puntera. Cada aula estará equipada con un
proyector, tanto para la difusión de las clases teóricas como de las prácticas
y 7 ordenadores con tableta gráfica incorporada y un disco duro personal de
cada alumno para guardar sus trabajos. Cada ordenador dispondrá de una licencia
oficial de los programas que se usarán a lo largo del curso: Render, Zbrush y
Photoshop. Así como fotografías y libros específicos.
En
cuanto a los recursos didácticos no materiales, se recurrirá a la utilización
de funciones motivadoras, se llevará a los alumnos a las empresas
distribuidoras de videojuegos, se les permitirá presentarse a concursos y se
les dejará hacer uso de su creatividad para realizar todas las prácticas.
También se tratará de promover el trabajo en equipo ya que, los concept artist
forman parte de un colectivo que trabaja simultáneamente.
En
esta última parte, se espera comprobar unos objetivos tangibles que se
traducirán en que el alumno ha superado el curso.
EVALUACIÓN
Se
compondrá de una prueba inicial para obtener el acceso al curso en la cual se
comprobarán las habilidades artísticas del posible alumno. Una vez superada la
prueba dentro de los parámetros de un nivel medio-alto, se procederá al inicio
del máster.
La
evaluación intermedia se compone de las tres prácticas especificadas
anteriormente serán calificadas de manera democrática sobre 10, cuando se haya
superado la práctica con un 8 o más, el alumno obtendrá un punto completo para
añadir a la calificación final. Si la calificación está comprendida entre 7 y 6,
tan sólo podrá ser sumado 0,5 puntos. En caso de que la puntuación sea inferior
a 5 la práctica restará 1 punto a la evaluación final.
El
proyecto final, como ya hemos visto, consta de un máximo de 7 puntos y tres
posibles puntos más derivados de las prácticas para lograr la matrícula.
Los
criterios de evaluación se basan únicamente en los resultados de los ejercicios
prácticos, ya que, se asume, que la correcta realización de los mismos
incorpora las aptitudes esenciales para finalizar el curso: Creatividad, manejo
de los medios digitales, sensibilidad artística y adquisición de los
conocimientos impartidos. En caso de no superar los requisitos exigidos, el
alumno no tendrá oportunidad de recuperar, no podrá ostentar el título Senior en Concept Art y se procederá a
realizar, en caso deseado, la matrícula de nuevo.
BIBLIOGRAFÍA
-Profesor:
LA PEDAGOGÍA DEL CARACOL-Gianfranco Zavalloni.
CARTA A LOS NUEVOS MAESTROS-Juli Palou, Jaume Cela.
ENSEÑAR BIEN ES UN
ARTE-Alan Haigh.
LA PEDAGOGÍA CONTRA FRANKENSTEIN- Miguel Ángel Santos Guerra.
DAR CLASE CON LA BOCA CERRADA-Don Finkel.
-Alumno:
CONCEPT ART III- Cesar Aquilar.
ARTE Y VIDEOJUEGOS-Daniel Gonzalez.
ARTE, MENTE Y CEREBRO-Howard Gardner.
domingo, 21 de mayo de 2017
ENTREGA: UNIDAD DIDÁCTICA
MÁSTER EN CONCEPT ART
INDICE
1. Introducción.
2. Objetivos
didácticos.
2.1 Objetivos
generales.
2.2 Objetivos
del profesor.
2.3 Objetivos
del estudiante.
3. Actividades
y contenidos.
3.1 Explicación
de la actividad.
3.2 Exposición
de la actividad.
3.3 Duración
y corrección.
4. Metodología
5. Medios
y recursos
6. Bibliografía.
6.1 Para
el profesor.
6.2 Para
el alumno.
ART
CONCEPT
CREACIÓN,
DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN ARTÍSTICA DE PROYECTOS DIGITALES.
Máster de un año dirigido a todas aquellas personas
que estén interesadas en el diseño de personajes, escenarios y en general en la
creación de mundos virtuales relacionado con el campo de las artes digitales.
Para cursar el máster es necesario que el estudiante
este en posesión de un título universitario y que este no se exceda de los tres
años en su obtención. Además, se realizará una prueba de aptitudes ya que cada
curso cuenta con tan sólo 12 alumnos, divididos en dos grupos de 6. Preferiblemente
con residencia en Madrid y graduado en estudios concernientes al campo de las
artes.
Al finalizar el curso, se obtendrá el título de Senior Concept Artist, avalado por la
Universidad Complutense de Madrid.
OBJETIVOS
DIDÁCTICOS
A lo largo
del máster se profundizará en disciplinas fundamentales como la anatomía
(humana y animal), la perspectiva, iluminación, color, volumen y la composición
a través de los medios digitales. Para lo cual se han propuesto una serie de
objetivos:
Objetivos
generales:
- Dominar el dibujo anatómico.
- Dominar el dibujo zoológico.
- Dominar el diseño de escenarios.
- Controlar Render, para la iluminación y la
perspectiva.
- Realizar tratamiento digital de la imagen,
Photoshop.
- Saber a
cerca de los fundamentos y técnicas escultóricas.
- Diseñar personajes y criaturas, Z Brush.
- Crear un ambiente de creatividad.
- Cooperar.
- Trabajar en equipo.
-Desarrollar la creatividad.
Objetivos
del profesor:
- Ser capaz de transmitir al alumno los
conocimientos básicos de anatomía humana y animal.
- Establecer las bases teóricas y prácticas para la
elaboración de escenarios virtuales.
- Transmitir sus conocimientos acerca del programa
informático Render, para que el alumno sea capaz de realizar entornos virtuales.
- Enseñar el completo funcionamiento de Photoshop y
sus posibilidades en cuanto al tratamiento de imágenes.
- Establecer las bases de la escultura en barro.
- Enseñar los procedimientos de la escultura 3D y el
Z Brush para poder llevarla a cabo.
- Favorecer el aprendizaje de los alumnos.
- Cooperar con los estudiantes
- Favorecer las actividades en grupo y homogeneizar
el ritmo de aprendizaje en el aula.
-Desarrollar la creatividad de los alumnos.
Objetivos
del estudiante:
Al finalizar el máster, el graduado será capaz de
afrontar el reto de crear una representación visual de una idea o concepto para
su utilización en películas de imagen real, videojuegos, animación y
publicidad. Para ello el estudiante deberá:
- Dominar el dibujo anatómico.
- Dominar el dibujo zoológico.
- Dominar el diseño de escenarios.
- Controlar Render, para la iluminación y la
perspectiva.
- Ser capaz
de tratar digitalmente una imagen con Photoshop.
- Saber acerca de los fundamentos y técnicas escultóricas.
- Diseñar personajes y criaturas con Z Brush.
- Desarrollar la creatividad.
- Ser capaz de cooperar con sus compañeros.
- Realizar un buen trabajo en equipo.
-Desarrollar su creatividad.
ACTIVIDADES Y CONTENIDOS
Para la puesta en práctica de la unidad didáctica y
lograr la completa transmisión de contenidos, se dividirá el máster en módulos.
El curso completo consta de ocho meses, de octubre de 2017 a mayo de 2018 y se
subdivide en cuatro módulos que ocupan dos meses cada uno. El horario se
compone de cinco horas de clase diarias más dos de práctica libre bajo la
supervisión de un docente.
MÓDULO 1: DIBUJO PARA LA PRODUCCIÓN DIGITAL. 120h
Aquí se adquirirán los conocimientos básicos de
dibujo, los cuales el alumno ya debe de manejar en mayor o menor medida.
-Desarrollo
teórico:
Las bases del
dibujo anatómico humano y animal. 40h.
Diseño de
criaturas sobre papel. 40h
Dibujo de perspectiva, composición de escenarios.
40h.
-Exposición
de la actividad:
Para comprobar que el alumno ha adquirido los
conocimientos expuestos en las clases se propondrá una actividad en horario
lectivo. Dados unos parámetros generales, el alumno deberá realizar tres
composiciones diferentes en las cuales ofrezca tres versiones de un mismo
escenario, personaje y animal.
-Duración
y corrección de la actividad:
Se dispondrá de un día entero de clase, 5 horas,
para aclarar dudas y realizar ensayos.
La actividad durará dos horas máximo, empleando las
tres restantes y las dos extra de práctica si hiciera falta, para la corrección
del ejercicio.
La calificación será sobre diez y se realizará en
consenso con el profesor y toda la clase.
MÓDULO 2: TEORÍA DEL COLOR E ILUMINACIÓN DIGITAL.
190h
Este apartado va dirigido al desarrollo de aptitudes
concernientes a la creación de espacios digitales.
-Desarrollo
teórico:
Teoría del color y reglas de composición. 62h.
Manejo básico de Render. 63h.
Tratamiento de la imagen digital y manejo de
Photoshop 62h.
-Exposición
de la actividad:
Se propondrán dos prácticas, una de Render e
iluminación de espacios y otra de imagen digital y Photoshop. Cada una se
explicará en el mismo día dejando 30 minutos para responder dudas.
-Duración
y corrección de la actividad:
Cada una durará una hora, siendo corregidas
grupalmente el mismo día de su realización. La calificación se hará de forma
consensuada entre compañeros y profesores y en escala de diez.
MÓDULO 3: ESCULTURA Y MODELADO 3D. 150 h.
En esta parte del temario se iniciará a los alumnos
en el mundo del modelado en barro y posteriormente en la modelación digital.
-Desarrollo
teórico:
Bases conceptuales de la escultura, aplicación de
los conocimientos anatómicos adquiridos. 50h.
Modelado digital, funcionamiento del Z Brush. Diseño
de personajes. 100h.
-Exposición
de la actividad:
Al igual que el módulo anterior, se pedirá al alumno
que realice dos exámenes. Uno con modelado del natural, basándose en la
anatomía de un modelo que posará durante 30 minutos. En esta práctica se
valorará la rapidez y soltura del alumno a la hora de captar los rasgos
principales. La otra prueba versa sobre
los conocimientos adquiridos de anatomía, concept de personajes y manejo del Z
Brush.
-Duración
y corrección de la actividad:
Al acabar los 30 minutos de la primera prueba, se
dispondrán de 20 minutos antes de comenzar la siguiente. Esta será concerniente
al manejo del Zbrush, donde se concederá al alumno total libertad para modelar
desde la nada un personaje cualquiera, durará 3 horas. Las otras 3 horas y 30 minutos
(incluyendo las de práctica libre) serán utilizadas para la corrección
colectiva de ambas prácticas. La puntuación máxima será 10.
MÓDULO 4: PROYECTOS. 120 h.
Este módulo está concebido para poner en práctica
todos los conocimientos adquiridos a lo largo del máster. Cada alumno deberá de
realizar la creación de un proyecto personal que comprenda todas y cada una de
las habilidades adquiridas en los módulos anteriores.
-Exposición
de la actividad:
El alumno deberá desarrollar de forma individual un
proyecto final. Para ello es necesario la elaboración de un breve marco
histórico donde, el futuro concept artista, desarrollará sus espacios y
personajes. No ha de ser un periodo histórico real, el alumno podrá hacer uso
de su inventiva para justificar la existencia de los conceptos que creará. Una
vez contextualizado, se procederá a la elaboración de un entorno donde aparezcan
diez personajes distintos, de los cuales dos hayan sido creados por modelado
3D. El proyecto deberá entregarse en un CD compatible que conste de una
carátula acorde con el contenido y que haya sido desarrollada en Photoshop.
-Duración
y corrección de la actividad:
La explicación se hará nada más comenzar el último
módulo (abril), se dispondrá de las 5 horas lectivas de un día para explicar y
aclarar dudas antes de comenzar. Una vez dado comienzo el proyecto, se pondrá
como fecha límite el 13 de abril para la entrega de un dossier con el marco
histórico del proyecto de cada alumno. Una vez aprobado, el 15 de abril darán
comienzo las tutorías para la elaboración de los seis proyectos. La fecha
límite de entrega para el proyecto terminado será el 30 de mayo. Las clases
finalizarán el mismo día de entrega. La corrección tendrá lugar el 13, 14 y 15
de junio, acorde con los criterios del profesor y la opinión de los alumnos.
Este módulo es el más importante, cuenta con 7 puntos en caso de lograr una
puntuación superior al 6 (ya que una calificación sobre 10, menor de 6, se
considerará insuficiente para validar el proyecto.) Una vez conseguido el 7,
este podrá ir creciendo según la calificación de las prácticas. Estas sumarán 1
punto si superan el 8 sobre 10 en su calificación inicial y 0,5 puntos si cuentan
con una calificación entre 7 y 6.
METODOLOGÍA.
Magistral, de taller y descubrimiento. Una metodología, individualizada y
socializadora, para poder empujar la participación de los alumnos. Como la
unidad está dirigida a alumnos que pretenden alcanzar una maestría,
consideramos importantes las explicaciones de los profesores para avivar la
motivación de los alumnos.
Se
trata de clases muy prácticas, basadas en unos conocimientos teóricos previos y
finalizadas con la demostración de los conocimientos adquiridos del alumno.
Las
clases son reducidas, seis alumnos, para favorecer un aprendizaje especializado
en las necesidades de cada uno. La
metodología empleada es directiva al principio, ya que, el profesor expondrá
sus conocimientos para establecer las bases sobre las cuales el alumno ejercerá
su actividad (dibujo anatómico, zoológico y perspectiva). También se trata de
una metodología conductiva, el alumno deberá de aplicar sus conocimientos
teóricos con herramientas digitales (Render, Zbrush y Photoshop). El profesor
actuará como “ facilitador” de conocimientos, establecerá un trato directo con
cada alumno y hará un seguimiento individualizado de cada uno de ellos. El
proceso de corrección y trabajo es democrático, todo el grupo, incluyendo al profesor,
ayudará a mejorar a cada alumno.
MEDIOS
Y RECURSOS
Para
llevar a cabo un máster en creación de artes digitales, es necesaria la
utilización de la tecnología más puntera. Cada aula estará equipada con un
proyector, tanto para la difusión de las clases teóricas como de las prácticas
y 7 ordenadores con tableta gráfica incorporada y un disco duro personal de
cada alumno para guardar sus trabajos. Cada ordenador dispondrá de una licencia
oficial de los programas que se usarán a lo largo del curso: Render, Zbrush y
Photoshop. Así como fotografías y libros específicos.
En
cuanto a los recursos didácticos no materiales, se recurrirá a la utilización
de funciones motivadoras, se llevará a los alumnos a las empresas
distribuidoras de videojuegos, se les permitirá presentarse a concursos y se
les dejará hacer uso de su creatividad para realizar todas las prácticas.
También se tratará de promover el trabajo en equipo ya que, los concept artist
forman parte de un colectivo que trabaja simultáneamente.
EVALUACIÓN
Se
compondrá de una prueba inicial para obtener el acceso al curso en la cual se
comprobarán las habilidades artísticas del posible alumno. Una vez superada la
prueba dentro de los parámetros de un nivel medio-alto, se procederá al inicio
del máster.
La
evaluación intermedia se compone de las tres prácticas especificadas
anteriormente serán calificadas de manera democrática sobre 10, cuando se haya
superado la práctica con un 8 o más, el alumno obtendrá un punto completo para
añadir a la calificación final. Si la calificación está comprendida entre 7 y 6,
tan sólo podrá ser sumado 0,5 puntos. En caso de que la puntuación sea inferior
a 5 la práctica restará 1 punto a la evaluación final.
El
proyecto final, como ya hemos visto, consta de un máximo de 7 puntos y tres
posibles puntos más derivados de las prácticas para lograr la matrícula.
Los
criterios de evaluación se basan únicamente en los resultados de los ejercicios
prácticos, ya que, se asume, que la correcta realización de los mismos
incorpora las aptitudes esenciales para finalizar el curso: Creatividad, manejo
de los medios digitales, sensibilidad artística y adquisición de los
conocimientos impartidos. En caso de no superar los requisitos exigidos, el
alumno no tendrá oportunidad de recuperar, no podrá ostentar el título Senior en Concept Art y se procederá a
realizar, en caso deseado, la matrícula de nuevo.
BIBLIOGRAFÍA
-Profesor:
LA PEDAGOGÍA DEL CARACOL-Gianfranco Zavalloni.
CARTA A LOS NUEVOS MAESTROS-Juli Palou, Jaume Cela.
ENSEÑAR BIEN ES UN
ARTE-Alan Haigh.
LA PEDAGOGÍA CONTRA FRANKENSTEIN- Miguel Ángel Santos Guerra.
DAR CLASE CON LA BOCA CERRADA-Don Finkel.
-Alumno:
CONCEPT ART III- Cesar Aquilar.
ARTE Y VIDEOJUEGOS-Daniel Gonzalez.
ARTE, MENTE Y CEREBRO-Howard Gardner.
miércoles, 3 de mayo de 2017
ARTISTAS EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN.
En vista de la propuesta elegida, he encontrado un texto muy interesante de Claudia Giannetti, lo analizamos en proyectos así que algunos ya sabréis de qué va. Teoriza acerca del papel del artista como agente interno. El mundo posthumanista, la polarización económica,la globalización y la revolución tecnológica son algunos de los temas que Giannetti analiza en busca de discernir qué ética ha de tener un artista en nuestros tiempos.
Agente interno. El papel del artista en la era de la información.
http://www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_Agente.pdf
Agente interno. El papel del artista en la era de la información.
http://www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_Agente.pdf
martes, 21 de marzo de 2017
EXPOSICIÓN: SABER SIN MÍ
La exposición de Nicanor Aráoz habla de los cambiantes modos de relación que se dan entre lo personal y lo colectivo.
"Hacen de la ficción sexual y su correlato erótico una herramienta de autoaprendizaje.
El cuerpo privado, el que se hace público y exhibe,el que da indicios de deseo y el enajenado que experimenta, pero sobre todo el cuerpo que se exalta como hijo de la experiencia y surge como forma de conocimiento".
Glótica, 2016. Neón y polipropileno coloreado.
COMENTARIO DE TEXTO
En el texto de Julio Romero Cambios de perspectiva: Educación artística, creatividad y arte infantil, se teoriza acerca del papel de la educación artística y como repercute en el arte infantil, en la creatividad de cada uno.
En términos generales no estoy de acuerdo con el texto, la creatividad tiene un porcentaje innato, pero el otro 40% es inculcado, tu puedes nacer con predisposición a algo, pero si no lo ejercitas, no avanzas, incluso lo olvidas. Establecer la educación como un detonante de la libertad de expresión y pensamiento no me parece justificado. Es cierto que el sistema actual no es el correcto, ya lo vimos en entradas anteriores, la preferencia por las ciencias y el abandono de las artes en general no es una buena decisión, pero las aptitudes han de guiarse y reforzarse.
Todos los niños dibujan. Pero no todos los adultos dibujan. ¿ Qué perdemos y dónde?. Las clases de plástica no resultan muy alentadoras, pero no creo que facilitar a los niños una serie de parámetros coaccione su creatividad. Que la clase sea efectiva o no depende del profesor y el sistema educativo.
Además, hablar de la creatividad como si fuera específica y únicamente del arte es otro de los problemas del sistema actual. La creatividad es un recurso ante la vida, aplicable a todas las ramas del saber y esa distinción de: el que es creativo va a artes y el que no a ciencias, es un razonamiento de caverna. Desde la escuela primaria debería de promoverse un estímulo hacia la parte intelectual y cultural, como características intrínsecas del ser humano.
Lo más parecido a eso, en mi caso, ha sido la universidad. No sólo son teorías de color, forma, análisis..también, en alguna ocasión, se cita un autor, un texto, una referencia, artística, filosófica..etc que te asienta las bases de un pensamiento, un pensamiento que participa de tu arte y de tu vida.
En términos generales no estoy de acuerdo con el texto, la creatividad tiene un porcentaje innato, pero el otro 40% es inculcado, tu puedes nacer con predisposición a algo, pero si no lo ejercitas, no avanzas, incluso lo olvidas. Establecer la educación como un detonante de la libertad de expresión y pensamiento no me parece justificado. Es cierto que el sistema actual no es el correcto, ya lo vimos en entradas anteriores, la preferencia por las ciencias y el abandono de las artes en general no es una buena decisión, pero las aptitudes han de guiarse y reforzarse.
Todos los niños dibujan. Pero no todos los adultos dibujan. ¿ Qué perdemos y dónde?. Las clases de plástica no resultan muy alentadoras, pero no creo que facilitar a los niños una serie de parámetros coaccione su creatividad. Que la clase sea efectiva o no depende del profesor y el sistema educativo.
Además, hablar de la creatividad como si fuera específica y únicamente del arte es otro de los problemas del sistema actual. La creatividad es un recurso ante la vida, aplicable a todas las ramas del saber y esa distinción de: el que es creativo va a artes y el que no a ciencias, es un razonamiento de caverna. Desde la escuela primaria debería de promoverse un estímulo hacia la parte intelectual y cultural, como características intrínsecas del ser humano.
Lo más parecido a eso, en mi caso, ha sido la universidad. No sólo son teorías de color, forma, análisis..también, en alguna ocasión, se cita un autor, un texto, una referencia, artística, filosófica..etc que te asienta las bases de un pensamiento, un pensamiento que participa de tu arte y de tu vida.
ESCHER
Creaciones provenientes de mentes científicas y de un imaginario matemático.
La exposición, aunque demasiado "científica" para mi gusto, hace gala de un dominio del dibujo y una puesta en escena dignas de mencionar.
La selección de piezas profundiza en la trayectoria de Maurits Cornelis Escher, artista de grabado, intelectual y matemático.
Universos irreales, ciencia y juegos numéricos se unen en la dimensión artística.
Podemos encontrar la exposición en el palacio de Gaviria del 2 de febrero al 25 de junio.
La exposición, aunque demasiado "científica" para mi gusto, hace gala de un dominio del dibujo y una puesta en escena dignas de mencionar.
La selección de piezas profundiza en la trayectoria de Maurits Cornelis Escher, artista de grabado, intelectual y matemático.
Universos irreales, ciencia y juegos numéricos se unen en la dimensión artística.
Podemos encontrar la exposición en el palacio de Gaviria del 2 de febrero al 25 de junio.
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